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Diarios de Rol – El anillo Único. Capítulo 3

En Vado Viejo

Nos reunimos con Alberico en la plaza principal de Vado Viejo. Llevamos raudos a Nerulf y Dolgrin a la casa de curación. El sanador está ocupado con dolencias vulgares de gente vulgar, pero en cuanto le decimos que estas heridas las han causado unos trasgos, se pone manos a la obra y empieza a sanar a Nerulf y Dolgrin. Se pone como un loco vamos.

Decidimos que debemos avisar al gobernador del asunto de los trasgos. En el palacio no nos dejan pasar a hablar con el gobernador, pues no somos nadie importante y no tenemos cita previa. Gorn consigue convencer a los guardias de que tenemos una información importante que transmitir al gobernador.

Nos llevan al interior del palacio ante la puerta del despacho del gobernador. Hay comerciantes y embajadores de varias partes del mundo. Alberico se fija en uno que lleva sobre sus ropajes negros un árbol plateado en el pecho, pero es un completo imbécil y desprecia a los simples mortales. Al menos se presenta: Hor Hijo de Lodin.

Nos dejan pasar a hablar con el gobernador. Es un hombre mayor, pero todavía vigoroso, de cerca de 1,80 de estatura, Se llama Arulfo hijo de Enerulfo. Le hacemos una descripción de lo que vimos. Nos escucha con paciencia y después dice que es preocupante la presencia de trasgos y trolls en la Carroca, así que en un par de días enviará una patrulla allí a confirmar nuestras informaciones. Bruni se ofrece a estar localizable por si la guardia necesitase más detalles, e incluso se ofrece a ir con la patrulla.

Al salir y comentar entre nosotros, nos da la sensación de que el gobernador no se lo toma demasiado en serio. Volvemos por las casas de curación para ayudar en la medida de lo posible al sanador, en concreto en asuntos relacionados con Nerulf y Dolgrin.

En un momento dado, Dolgrim hace un aparte con Bruni y se pasan un rato rumoreando sobre cosas de enanos. Tras eso, Dolgrin se vuelve a descansar y Bruni propone ir a celebrar que siguen vivos a una cervecería. Incluso Nerulf va, quizás por las ganas de celebrar que sigue vivo y con riquezas.

Una misión secreta

Durante la celebración en un reservado de la Sirena Azul, Bruni empieza a hablar de cosas banales mientras saca unos papeles/pergaminos y va escribiendo cosas totalmente separadas de lo que habla. Dolgrin tiene una misión secreta de gran importancia y nos ofrece el ir ayudarlo. No tiene dinero, pero dice que allí donde se dirige hay riquezas de sobra.

Nos propone que si le ayudamos, no se opondrá a que saciemos nuestras necesidades materiales con los tesoros que allí encontremos, salvo los que quiere recuperar él. ¿Dónde es allí? Es un antiguo asentamiento enano, que fue abandonado hace mucho tiempo. En ese asentamiento hay unos artefactos que Dolgrin ha de llevar a su hogar pues son necesarios en la lucha que están llevando a cabo contra las fuerzas de la oscuridad, ya que los trasgos están lanzando ataques cada vez más fuertes y con criaturas cada vez más poderosas.

Son unos Mapas de Durin V y el mismísimo hacha de Durin. El resto de tesoros nos los podemos llevar. Dolgrin conoce las claves para localizar una entrada secreta al asentamiento, y quiere que le acompañemos allí, cerca de El Paso Alto, le ayudemos a buscar la puerta secreta, y le ayudemos a colarnos y recuperar esos artefactos.

Gorn no se lo piensa demasiado y se ofrece. Los demás se lo piensan un poco y aceptan. A nadie le pasa desapercibido que Bruni no ha mencionado nunca el nombre del asentamiento.
¡¡¡Cosas de enanos!!!
Dolgrim comentó que esa misión sería dentro de 5 meses, que tiene que recuperarse y hacer otras cosas en Vado Viejo.

Al día siguiente, tras la charla decidimos ir a buscar a Hord para contarle lo que hemos encontrado y que nos pague. Le encontramos con facilidad a la hora de la comida por la Sirena Azul. Tras contarle lo que vimos en la Carroca, nos propone pagarnos más si ayudamos a limpiarla, decidimos declinar su oferta. Nos paga con telas que vendemos inmediatamente. No sin antes tener un momento tenso y desagradable entre Nerulf y Hord, ya que Nerulf considera que es poco pago, cosa en la que estamos de acuerdo todos, pero nos callamos. Desagradable porque Nerulf llegó a soltar algunas amenazas no tan veladas.

Tras vender las telas, y sabiendo que el viaje con Dolgrin es dentro de 5 meses, decidimos volver a nuestros hogares a ocuparnos de nuestros asuntos y de nuestra gente.

Retorno al hogar

Bruni se queda por la zona de la Montaña Solitaria y la Ciudad del Lago, intentando avisar del asunto de los túneles trasgos, intentando que se refuercen la guardias para comprobar si los trasgos también se quieren colar en la Montaña Solitaria. No le hacen mucho caso, sólo es otro enano más. Al menos encuentra buenos materiales para viajar mejor.

Alberico se pasa ese tiempo entre la Ciudad del Lago y el Bosque Negro, preparando pomadas, brebajes y cataplasmas.

Gorn se dedica a comerciar y de ese comercio también consigue mejores equipos para viajar.

Hartmut se pasa esa temporada dándose a la buena vida, acaba siendo conocido en casi todas las tabernas decentes de La Ciudad del Lago.

Nerulf se dedica a disfrutar de las cosas importantes de la vida y aliviar las presiones que sobre su espíritu se habían acumulado durante la aventura de la Carroca.

El Reencuentro

A finales de Octubre nos volvemos a juntar con Dolgrin en el vado Viejo. Nos lo encontramos rejuvenecido, con pocas secuelas de sus heridas físicas y muy animoso. Preparamos los últimos detalles del viaje y partimos. La ruta se nos hace dura, las montañas ya están nevadas, y aunque son hermosas, también son más peligrosas. Nos perdemos por unos pantanos que no esperábamos encontrar.

Buscando el camino. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

Nos dice que la puerta secreta está cerca de un claro en la zona de el Paso Alto. Ese claro tiene un menhir con inscripciones y desde ese claro se pueden ver Erebor e incluso las colinas de hierro al Este. Al Oeste se debería poder verse el reino perdido de Arnor hasta las montañas Ered Luin.

El Menhir. Imagen tomada de
https://www.ampuero.info/turismo/menhir-del-alto-lodos/

Al tercer día llegamos al Paso Alto cansados aunque encontramos rápidamente el claro con el menhir. Dolgrin se pone pone a buscar. Los demás buscamos algo parecido a un refugio para descansar algo, es Hartmut quien lo acaba encontrado. La puerta sólo será visible por la noche cuando haya salido la luna.

Por la noche, Dolgrin empieza a buscar la puerta, comenta que deberá estar caliente en comparación con el resto de rocas. En un momento dado, un rayo de luz de la luna nos desvela algo parecido a una cerradura. Dolgrin saca una llave que llevaba escondida. La puerta se abre hacia afuera con un fuerte chasquido y sonidos de poleas.

Cueva. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

Dentro de la montaña

Entramos y encendemos antorchas. Buscamos una forma de abrir la puerta.
Dolgrin encuentra una palanca. Bruni se queda con la copla. Al poco de haber entrado se cierra la puerta sola. Alberico le pregunta a Dolgrin directamente que dónde estamos. Dolgrin contesta básicamente que no se lo va a decir.

Descansamos en ese primer pasadizo de roca negra sin tallar ni pulir. El pasadizo conduce hacia el asentamiento, hacia abajo. Decidimos descansar y recuperar fuerzas arriba. La noche pasa tranquila, únicamente en la guardia de Hartmut y Nerulf se ponen un poco nerviosos por ruidos típicos de las cavernas, gotas de agua, crujidos de rocas.

Descendemos por la cueva y acabamos llegando a una pared que corta la cueva. Una pared tallada. Dolgrin encuentra una manivela y abre la puerta.
Se abre con ruido de manivelas y poleas. La puerta de adelanta un poco hacia adelante y luego se desliza a un lado dejando ver una sala. Localizamos la correspondiente manivela del interior y continuamos avanzando.

Ciudad Enana. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

Cuando decimos sala, no nos referimos al típico salón de un palacio de un rey. Los salones y salas de las ciudades enanas son GRANDES. Las antorchas no llegan a iluminar toda la sala, ni los techos. La altura se antoja enorme. El largo y ancho de la sala no se pueden estimar con las luces de las antorchas. Las columnatas que sujetan la sala son impresionantes. Se ven restos por la sala mientras avanzamos, restos de trasgos y enanos caídos en combate. Muebles, utensilios, el polvo, telarañas. Parece como si aquí no hubiera habido vida en muchos años. Que se hubiera abandonado en los albores del tiempo.

Localizamos olores a orco, hay cadáveres recientes, de meses. ¿Es posible que los trasgos luchen entre ellos a veces? Dolgrin dice que ahora tenemos que encontrar el gran salón, allí hay una trampilla que lleva al salón del trono y donde deben estar los artefactos. Hartmut se pone a guiar y tras 15 minutos de andar semi perdidos consigue llevar a otra pared. Los humanos se empiezan a agobiar de la presión de tener una montaña encima, del aire espeso y cargado. Los enanos están como en casa, contemplativos, impresionados, pero en casa.

Sala tras sala vamos avanzando, Dolgrin reconduce a Hartmut de vez en cuando. En las paredes y suelos vamos viendo restos de alfombras y tapices que han sido destruidos por el paso del tiempo. Avanzamos y avanzamos, viendo escenas de dejadez, destrucción, muerte, y eso va haciendo mella en nuestro ánimo. Tras unas cuatro horas de movernos sigilosamente empezamos a oír ruidos. No estamos solos. Son trasgos y orcos. Se interponen en nuestro camino. Dolgrin y Bruni se contienen ante la llamada ancestral a vengar a sus antepasados muertos.

 Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

O somos muy ágiles o los trasgos no se enteran de nada, seguramente una mezcla de ambos factores nos permite ir atravesando las estancias sin que los trasgos nos localicen. Los pasillos y salas tienen trucos visuales y arquitectónicos para que los intrusos pierdan la orientación. mHasta a Dolgrin y Bruni les cuesta seguir orientados.

Llegamos a otra gran sala, enorme. Con grandes mesas, muchas de ellas podridas o rotas. Cadáveres de trasgos, orcos, trolls y enanos. En las paredes podemos ver runas enanas que cuentan la grandeza de la ciudad de su gran rey Durin V.

En un momento dado, hacemos algo de ruido y unos trasgos están apunto de descubrirnos, pero somos mejores que ellos y les despistamos. Empezamos a estar cansados, pero como no conseguimos encontrar un sitio seguro debido a las patrullas de trasgos y a que hay pocas estancias sin presencia de túneles trasgos, seguimos avanzando.

El Gran Salón

Acabamos llegando al gran salón, donde el rey recibía a los embajadores y demás. Detrás del trono del rey, Bruni localiza una puerta secreta muy bien camuflada. Al abrirla sale una montón de aire con polvo. Da a un pasillo. Entramos y cerramos la puerta. Avanzamos por unos pocos pasillos.

Hay salitas con murales que todavía aguantan. No los tocamos, pues seguramente no soporten el contacto. Hay algunos cadáveres de enanos desarmados, como si hubiesen muerto de hambre esperando poder salir. Llegamos a una gran sala triangular iluminada por la luz del exterior traída aquí mediante los ingenios de los enanos. En los laterales hay cofres.
En el centro hay un trono. Tras el trono otro gran cofre.

Con gran respeto y reverencia Dolgrin se adelanta hacia el trono. Bruni le sigue, no se quiere perder esto. Dolgrin abre el cofre, este chirriá, y su tapa se desmorona al abrirse del todo. Dolgrin saca sus contenidos. Encuentra los mapas de Durin y se los guarda mientras recita frases de respeto y pidiendo perdón. A continuación, localiza un doble fondo del que extrae una hacha. En el hacha hay una inscripción en runas enanas. Un nombre. Durin.

A Bruni le cuesta contener las lágrimas.
!!!Lo han conseguido¡¡¡
Envuelve el hacha en trapos y la guarda.

Tesoros. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

Tras esto Dolgrin dice: ‘Como acordamos, no me opondré a que os llevéis lo que consideréis oportuno como pago por los riesgos que habéis corrido’ Con poca reverencia, Hartmut, Nerulf y Gron abren los cofres y examinan los contenidos. Destacan unos pocos objetos por encima de los demás.
Un hacha -> Hartmut
Un anillo -> Alberico
Un collar -> Nerulf
Una espada -> Gron

Mientras ellos hacen eso, Bruni se dedica a explorar las paredes de la zona, consiguiendo encontrar una puerta secreta. Informa al resto, y tras eso, sin reverencia ni especial respeto coge algunos tesoros. Sólo Alberico no ha cogido tesoros, salvo el anillo. El anillo de Alberico tiene una inscripción en su interior. No es en lengua enana, al menos Bruni no la sabe leer.

Decidimos volver a descansar. Mientras descansamos leemos las runas que adornan la sala. Hablan de la segunda edad. Fundaron la ciudad queriendo hacer un bastión de poder contra las criaturas del mal. En particular contra un tal ‘Señor Oscuro’ Tras la muerte de ese ser, la ciudad creció y prosperó llegando a competir con la mismísima Moria. Ya que tenían mejores artesanos y materiales.

Se menciona que un tal Isildur estuvo aquí de visita. El fin de la ciudad comenzó con la aparición y crecimiento de el reino de Angmar y Gundabad.

¿Dónde llevará esa puerta secreta? Los enanos que murieron aquí no la usaron. O no la conocían o no es una salida.

Autor: Rafa Egido

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