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Diarios de Rol – El anillo Único. Capítulo 5

Camino de vuelta

Dolgrim rompe el silencio causado por la observación del majestuoso paisaje desde las montañas nubladas hacia el Este. «Me gustaría que si lo deseáis me acompañaseis a La Gran Fortaleza a entregar estas reliquias, os habéis ganado un reconocimiento y una recompensa de mi pueblo por vuestro esfuerzo y los riesgos que habéis corrido aun sin ser enanos.»

Bruni: Yo iré con vos compartiendo la carga y el riesgo.
Gorn: Yo también.
Hartmut: Y yo.
Nerulf: Contad conmigo.
Alberico: Yo no puedo ir, tengo cosas que hacer en mi tierra, mi familia me necesita y no me pueden esperar más tiempo. Lo siento, pero mi principal deber es para con mi gente.
Dolgrim: Lo entiendo, muchas gracias por haberme ayudado. Espero que todo vaya a mejor en tu vida. Larga vida y prosperidad.

Alberico se alejó hacia su tierra el Este, los demás le acompañaron hasta llegar al río, momento en el que se despidieron definitivamente y giraron hacia el norte, a las montañas grises siguiendo a Dolgrim. El frío les castigó durante las semanas de viaje, pero al menos, Dolgrim conocía rutas seguras.

Durante el viaje se fueron cruzando con grupos de gente variados, incluyendo dunlendinos y eothreod. Al llegar a las montañas los humanos lo sufrieron, pues la dureza del camino y las condiciones atmosféricas de un invierno avanzado y duro pasaron factura. Dolgrim y Bruni, quizás por ser enanos, estaban mejor acostumbrados a esas situaciones en las montañas.

La gran fortaleza

Un día Dolgrim dice de entrar por una cueva. Tras varios días de andar por cuevas debajo de la montañas llegamos a La Gran Fortaleza. Colas de enanos extranjeros hace cola para pedir acceso a la seguridad de La Gran Fortaleza. Dolgrim comenta que son refugiados de algunas ciudades cercanas que han ido cayendo ante los avances de los trasgos y dragones. Es una ciudad inmensa, iluminada por gemas brillantes. Está muy ajetreada, abarrotada, superpoblada, se puede ver con facilidad que hay muchos enanos de fuera, refugiados buscando cobijo.

Cuando llegamos a la cola Dolgrim sigue avanzando hacia los guardias. Al llegar se identifica y nos dejan pasar de inmediato. La ciudad está dividida en varios barrios, el de los extranjeros, el de la administración, el de la guardia, oficinas. Para moverse entre distritos hay que tener unos permisos que no tenemos, bueno Dolgrim sí que lo tiene. Él y los guardias nos acompañan al barrio de los extranjeros, el cual está abarrotado por enanos refugiados y algunos pocos humanos. Nos buscan un buen alojamiento en el que no nos faltará de nada y nos dice que vendrán a buscarnos. Se llevan las reliquias.

Dejamos pasar los días mientras paseamos por el distrito a la espera de que nos llamen. Allá donde vamos, los enanos dejan de hablar en enano y pasan a la lengua común. Bruni comenta que el idioma enano es para los enanos. No les gusta compartir según que cosas con los demás. Son sus tradiciones, no las de los demás. No es que les caigamos mal ni nada de eso. Después de todo no somos orcos. Vemos que este distrito está realmente abarrotado. Hay gente viviendo en medio de la calle en chabolas improvisadas, no por que sean pobres, es más por una falta de espacio para alojar a la gente en condiciones. El esfuerzo por atender a tanto refugiado debe ser enorme.

Corren rumores de que los orcos tienen un gran ejército apoyado por dragones, dragones tipo gusano. Hay un líder nuevo, cuyo nombre no conseguimos oír. Aparte de enanos también vemos algunos humanos aparentemente en misión diplomática que no está siendo recibidos con la presteza que querrían. De hecho un día vemos a un grupo de ellos montando una escena con los guardias de la frontera del distrito quejándose de que no les reciban, que si son enviados del rey de los Eothreod, que si es el mismísimo príncipe no sé qué.

Audiencias en palacio

Tras dos días aparece Dolgrim acompañado de guardias. Casi parece otro enano, lleva ropas limpias y de calidad, muy bien vestido al estilo enano de la Gran Fortaleza, se le nota descansado. Nos llevan al palacio. Al cruzar los diferentes barrios por los que pasamos podemos observar cómo las calles y edificios van siendo más hermosas, más majestuosas. El palacio es increíble, las paredes están cubiertas de enormes murales en los que se narran las hazañas e historia de los enanos de las tierras ásperas. Vemos muchos materiales nobles como el oro, plata, marfil.

Desde que hemos entrado al palacio, nuestros pies han dejado de tocar el suelo, pues unas gruesas alfombras lo cubren todo.Nos llevan a una gran sala. El salón del trono. El trono está al fondo con el rey Náin II. En medio hay otro enano, es un consejero y gobernador de la ciudad. Justo en frente del enano hay una mesa con varios cofres. Nos indican que nos acerquemos al consejero, y lo hacemos. Se llama Bofur, y nos agradece por lo que hemos hecho mientras alaba nuestros actos y virtudes varias. Nos comenta que los cofres son una recompensa. El valor total de cada cofre serian unos 8 tesoros. Comentan que aparte de los tesoros nos van a intentar conceder lo que deseemos. Nerulf pide un buen mapa de la zona. Hartmut Pide un hacha Bruni pide una armadura para reemplazar la que tuvo que abandonar para poder traer le del rey Durin V. También comenta que desea que su recompensa económica sea usaba para aliviar la situación de los refugiados.

Tras esta recepción nos vuelven a acompañar a nuestra residencia. Inmediatamente Nerulf y Hartmunt deciden conseguir mulas para poder llevarse todos los tesoros que han acumulado en estas últimas aventuras, y Bruni cae en que no tiene dinero, que tras tantas vueltas está como en el momento de empezar. Tanto es así que le pide a Harmunt un préstamo para comprarse una mula.

Mientras los humanos van a comprar mulas, Bruni se va a pasear a hablar con los refugiados, pero no consigue averiguar mucho más de lo que ya habían averiguado. Quizás que los ejércitos orcos están empezando a controlar algunas minas. Nada acerca del nombre del nuevo líder de orcos, nada nuevo acerca de los dragones. Nerulf aprovecha después de comprar la mula, para comprar tabaco para negocios, pues en Esgaroth espera venderlo a buen precio. Este hombre no pierde una ocasión de aumentar su ya gran fortuna.

Al día siguiente llega un grupo de guardias con el consejero Bofur y unos cofres. Nos reunimos con ellos en un salón y nos entrega lo que le pedimos en presencia del rey. Nerulf recibe un maravilloso mapa de las montañas grises, la montaña solitaria, en norte del valle del Anduin y el norte del Bosque Oscuro. Hartmut recibe un preciosa y maravillosa hacha enana, muy decorada, casi más ornamental que de combate, pero Bruni nota que no es para nada sabio ponerse en el lado equivocado del hacha. Luego Bofur, alabando el desprendimiento de Bruni, sacó una impresionante loriga de malla, con un brillo especial que le recordó al Mithril, bueno mejor dicho a a alguna aleación de Mithril, pero no se atrevió a ensuciar ese momento con preguntas necias. Bruni se quedó unos momentos sin habla. Y cuando pudo volver a hablar apenas pudo balbucear su agradecimiento. Es una armadura ligerísima para su clase. Vale el rescate de un rey… Al menos a los ojos de Bruni.

Un descanso merecido

Llegado el momento, toca pasar una temporada de descanso. Pero como para Nerulf no hay descanso lejos de su amada y de su tierra, parte raudo a Esgaroth a hacer más fortuna para conseguir la mano de su amada. Gorn, Hartmut y Bruni se quedan en La Gran Fortaleza, pues parece un buen sitio para pasar lo que queda de invierno.

Durante los meses hasta la llegada de la primavera, Hartmut, Gorn y Bruni pueden notar que la situación en la Gran Fortaleza va empeorando paulatinamente. Siguen llegando sin parar cada vez más refugiados. Tanto es así que empieza a haber serios problemas de abastecimientos. Se ha puesto en marcha un plan para reubicar refugiados en otros asentamientos, pero claro, los refugiados consideran, y con razón, que La Gran Fortaleza es un lugar muy seguro. De tal forma que empiezan a haber algunos tumultos. Los ejércitos de trasgos siguen avanzando poco a poco, y no está claro si atacarán la ciudad o la rodearán.

Vista general de Esgaroth. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

Mientras, por su parte Nerulf, en Esgaroth se encuentra a su llegada con una situación preocupante. Las tribus Baltoc del Sur están expandiéndose y siendo muy territoriales, no gustan de comerciar con nadie y están cortando rutas de comercio. Como resultado, la gente de Esgaroth está buscando más rutas al Oeste, pero los trasgos y orcos los acosan. Por ello, el tabaco que trae Nerulf es bien valorado y lo consigue vender todo en buenas condiciones. La Ciudad del Lago está pasándolo mal, muy mal, llegando a peligro de hambrunas. Erebor, la montaña solitaria ha cerrado sus puertas ante la llegada de refugiados. Sólo aceptan a gentes «cualificadas».

El padre de Nerulf muere en una pelea contra criaturas de las sombras en una patrulla, menos mal que su hermano sí sobrevive. Hay muchos rumores acerca de criaturas extrañas en el Bosque Negro. Criaturas de sombra y no sólidas. Algo similar pasa con el padre de la amada de Nerulf, que resultó muerto en una patrulla, motivo por el cual su amada y el resto de su familia decidieron irse a vivir a una zona más segura. Primero intentaron ir a la ciudad de Erebor, pero no les dejaron pasar, y por ello acabaron llegando a El Viejo Vado.

El mercado. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

Llegado un momento, Bruni y Hartmut reciben carta de Nerulf, y deciden acercarse a Esgaroth, para ayudar en lo que sea posible. Llegan a mediados de primavera, las calles están vacías, sin alegría, el barrio de mercaderes casi vacío, sólo se venden cosas básicas y primarias, ningún lujo. Nerulf nos dice que vayamos a hablar con el gobernador a ver si podemos ayudar con alguno de los muchos problemas que asolan la ciudad. Al llegar a la plaza del palacio, vemos a un elfo. No es que sea raro ver a elfos del bosque Negro, en Esgaroth, pero este parece querer entrar en el palacio. Tiene unos ropajes que no son los más ricos. Quizás sólo tiene ropas de viaje, puede que no sea un embajador a la típica usanza.

Cuando llegamos a donde está él, empezamos a hablar. Bruni saluda y después calla, la cortesía es la cortesía, pero más allá es un elfo, sus asuntos no son los de Bruni. El elfo no habla con Bruni tampoco. Nerul y Hartmut hablan con el elfo. Se llama Fëanor. Dice ser un enviado de la corte del rey Thranduil. La verdad es que mirándolo no parece un enviado real, sus ropajes y equipo son muy prácticos, frugales, sin excesos ni alharacas. De hecho cuando comenta que su familia trabaja realizando misiones para la corte del rey, lo dice con un tono como que algo raro pasa, como si no fuesen los más agraciados servidores del rey. Comenta que los elfos del bosque también lo están pasando mal. Al parecer se han estado replegando en su territorio más al norte, pues del Sur están llegando problemas. Trasgos, orcos y unas criaturas como espectrales, de sombra, a las que no se las puede dañar, mejor dicho, no se las sabe dañar.

Guardia. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

Decidimos ir juntos a ver al gobernador, y nos reciben dos guardias, uno de ellos es el hermano de Nerulf. Se saludan. Cuando Feanor saca sus credenciales como emisario de la corte del reino de los elfos nos dejan pasar. Este elfo sabe cómo hacer una buena entrada, vaya manera de impresionar al sacar unos pergaminos. Nos recibe el Gobernador. Se llama Ormunth, es un hombre de unos 50 años, todavía se le ve fornido, se dice que de joven fue muy valeroso en la defensa de los intereses de la ciudad, aunque hay algo raro. Parece cansado, tiene ojeras como si le costase dormir, está muy delgado, la barba descuidada.

Tras las presentaciones Nerulf le dice que nos hemos presentado para ayudar en lo que sea necesario para paliar la situación. Dice que hace unos días llegó un comerciante desde el Oeste, un tal Munar, que sufrió un ataque en el bosque. Al parecer fue atacado por unos orcos y un extraño ser que lo ha maldito. Durante estos últimos días ha cambiado mucho. Parece que no consigue tener un sueño reparador. Se está quedando en los huesos y dicen que, en sueños, habla de extraños pájaros con manos humanas que se alimentan de sangre ¡una locura!

Nos dice que le preocupa que las patrullas de Esgaroth han sufrido varios ataques de ese estilo en el Bosque. Tras salir del Palacio le comentamos al elfo que Munar en un viejo conocido nuestro, que estuvimos trabajando para él hace tiempo. Nos dirigimos al distrito comercial a ver a Munar, a su casa. Llamamos y al poco rato nos abre un mujer con pinta de estar pasando hambre. Se la nota delgada bajo la ropa, uñas descuidadas. Cuando Bruni se presenta ella dice que no quiere saber nada, pero Nerulf consigue convencerla de que nos deje ver a Munar, que somos viejos amigos.
Nos lleva a la habitación de matrimonio y lo que allí vemos nos impresiona.

Casi no queda nada del Munar que conocimos. Munar tiene una delgadez extrema, tan extrema que casi parece más un cadáver que un ser vivo. Está sudoroso. Está dormido, pero por cómo se agita, debe ser un sueño terrorífico. La mujer pide a Fëanor que intente ayudar a Munar, ya que los elfos tienen fama de grandes sanadores, es por ello que Feanor examina a Munar y tras un rato llega a una conclusión. No parece una enfermedad normal, no es veneno ni comida en mal estado, parece una maldición. Le queda poco de vida, aunque esto último no lo comparte con nadie.

El sueño de la razón produce monstruos
Aguafuerte de Francisco de Goya

Nerulf entona una canción típica de Esgaroth, algo tipo canción de cuna, y tanto Munar con la mujer parecen calmarse un poco. Feanor le comenta a la mujer que intentaremos encontrar una cura. Bruni examina con la vista la habitación en busca de expresiones de delirio, algo así como garabatos en las paredes, en pergaminos, lo que sea, pero no ve nada. La mujer nos cuenta que cuando llegó, Munar le comentó que fueron atacados por orcos, y que por la noche una criatura le seguía y no le dejaba dormir. Al principio se encontraron a las mulas muertas, secas, como sin fluidos, resecas, tipo momia, como cuero.

Mientras ella habla con nosotros, Munar se incorpora en semivigilia y se lanza contra nosotros y sale corriendo. Feanor consigue retener a Munar con poco esfuerzo, pues es poco más que un débil saco de huesos. Mientras Nerulf y Feanor le retienen, Munar grita que le soltemos. Nerulf le habla y consigue calmarlo un poco a base de decirle que somos nosotros, que vamos a ayudarle. En ese momento Munar dice que tiene miedo de dañar a alguien, y se retira de nuevo a su habitación.

Hartmut le pide a Munar que nos cuente qué le pasó. «No sé cuándo empezó todo, pero iba con 5 compañeros por el camino viejo, todo iba bien, pero al llegar a las cercanías de una montaña vieron luces y oímos ruidos. Aceleramos el paso, pero empezamos a tener pesadillas con un ser de sombras que no nos dejaba dormir. Las mulas aparecieron muertas, tiesas, con mordeduras por todo el cuerpo. Poco a poco los demás empezaron a desaparecer por las noches. Vimos una extraña persona/criatura pálida. Al verlo salimos huyendo. Creo que cogió a mis compañeros y al poco encontré una patrulla que me trajeron. Sigo viendo a la criatura«

Le preguntamos y nos dice que no eran orcos. Hartmut y Bruni le pedimos permiso par examinarle el cuerpo en busca de herida o marcas. Lo que encontramos nos hiela la sangre. Unas extrañas marcas como de mordeduras en cuello e ingle. Son como de 8 dientes, cuatro superiores y 4 inferiores, una boca más grande que la de una serpiente, más grande que la de un perro chico.

Bruni comenta que le ha parecido notar algunos síntomas similares tanto en la mujer que cuida de Munar, como en el Gobernador. No le hacen mucho caso, pero cuando le plantean a la mujer la posibilidad de examinar su cuerpo, ella se niega y por el concepto de pudor reinante en la sociedad lo dejamos pasar. Bruni y los demás deciden examinar el exterior de la casa, pues alguien sigue atormentando a Munar. Debe estar mordiéndole cada pocas noches, como indican la «frescura» de las marcas de dientes. En la fachada, concretamente en el alfeizar de la ventana, ven unas marcas raras. Son como unos rastros de algo que se acercase a la ventana. Parecen tres rastros de círculos concéntricos, algo así como como la marca que dejaría un muelle de esos que llevan los juglares para entretener. Decidimos hacer un dibujo de las marcas por si se las tenemos que enseñar a alguien más sabio que nosotros.

Feanor nos comenta que recuerda cuentos que le contaban en su infancia acerca de criaturas voladoras con cabeza y manos humanas que se alimentaban de sangre. Decidimos varias cosas. Por un lado montar guardia en la habitación de Munar a ver si conseguimos ver a la criatura que le muerde, presumiblemente por las noches. Mientras llega la noche comentamos de explorar la ciudad buscando más huellas como las que hemos encontrado en el alfeizar de la ventana.

Autor: Rafa Egido

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