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Diarios de Rol- El anillo único. Esto no es D&D: Capítulo 2

Continúa la aventura

Durante los cinco días de descanso que nos otorgamos nos dedicamos básicamente a descansar. También localizamos a un comerciante dispuesto a alquilarnos unos caballo para el viaje a la Carroca, a un elevado precio de tres monedas de plata. Nos parece adecuado.

Guardamos la factura por si luego nos sirve en la segunda fase de la negociación con Hord. Casualmente en esos días no volvemos a localizar a Hord. Alberico decide quedarse, ya que sigue agotado del viaje hasta aquí.

La Carroca

Subimos el río hacia la Carroca por la margen derecha según subimos, que sería la orilla este. El viaje es duro, Bruni a penas puede orientarse desde la altura del caballo. Tras un día de viaje llegan por la mañana a las cercanías de la Carroca.

La Carroca es como un gran peñón en medio del rio, con dos alturas y en su base una pequeña llanura de sedimentación. El río no es vadeable, así que decidimos buscar por las cercanías a ver si hay alguna granja en la que podamos dejar los caballos.

La Carroca. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

Localizamos una granja a poca distancia de la orilla del río, unas tres millas En la granja vemos a un hombre con un chaval y una chavala. Nos presentamos educadamente y él no corresponde. No le importaría alojar los caballos unos días, pero claro, eso supone un trabajo, unos costes de comida, un aumento del riesgo. Nos comenta que, a veces, algunos bandidos pasan por la zona. Ha oído rumores de trolls. Eso dicen que es en la otra orilla. Es como que los trolls salieran de la Carroca para dirigirse al Oeste a las montañas nubladas.

Cuando le preguntamos por los rituales que hace la gente en la Carroca nos comenta que no sabe nada. Él no es de esos cultos. Por lo que comenta no termina de creerse los rumores de los trolls atacando a las caravanas. En definitiva, no quiere alojar los caballos, pero sí que nos dejaría la balsa para ir a la Carroca.

Vadeando el rio

Vamos a la orilla del río cerca del punto de vadeo y dejamos a los caballos atados en una zonas resguardada y a petición del cansino de Bruni, atamos los caballos con cuerdas largas para que puedan moverse un poco y en caso de ser atacados que puedan dar unas coces.

Nerulf guía la balsa con su habilidad ya legendaria, de forma suave y segura, aunque Bruni no para de gruñir por lo bajini. Cuando llegamos a la parte de la base de la Carroca, la que forma una pequeña llanurita de sedimentación, exploramos un poco y Hartmut localiza una cueva que parece segura. Poco después localiza el sendero para subir a la cima de la Carroca.

Cruzando el rio. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

El sendero rodea un par de veces a la Carroca antes de llegar a la primera altura, que es casi la cima, pues la cima está a unos metros, pero ya no se ve un camino fácil hasta arriba del todo. Mientras subimos Nerulf localiza restos de pequeñas hogueras y rastros viejos, como de un mes o más.

Al llegar a la meseta vemos un altar, Nerulf investiga y localiza algunos símbolos, que supuestamente se corresponden con algún Vala, pero no consigue recordar a cuál. En esa mesetilla, Hartmut localiza algunas huellas, son compatibles con huellas de humanos y de niños, o hobbits

La Cueva

Descendemos y exploramos un bosquecillo que estaba en la llanura de sedimentos y Hartmut localiza una cueva que desciende bruscamente, con una inclinación considerable.

La cueva está excavada sin buen criterio, muy ruda. Quien ha excavado esto no se preocupaba por la calidad y menos aún por la belleza. Al menos eso es lo que dice Bruni.

La cueva

Cada poco se ven huecos en las paredes para dejar antorchas, a la altura de humanos.Tras unos metros empiezan las bifurcaciones. Por un lado acaban llegando a una cueva en la que empieza a haber agua. A ninguno las gusta la idea de estar debajo del río. Incluso a pesar de que Bruni afirma saber perfectamente donde está la salida (cosa fácil, ya que se trata de subir y sólo ha habido una bifurcación).

Deciden volver sobre sus pasos y explorar el otro ramal. El otro ramal lleva a una sala grande en la que se pueden observar montones de fardos y una peste atroz. Hartmut y Bruni se acercan a explorar los fardos. Con horror descubren que los fardos son cadáveres de trasgos, con sus ropajes y armas. Casi parece que los han almacenado aquí como despensa. A Bruni le cuesta aguantarse el vómito. Los cadáveres no son demasiado antiguos, están podridos, pero todavía les queda algo de chicha.
– Buargghhhh – Bruni no pudo aguantarse más.

La sala no tiene más salidas, así que tenemos que ir al ramal del agua. Chapoteando en el agua llegamos a una sala grande muy irregular y localizamos lo que parece ser el váter. Bruni consigue aguantar las ganas de vomitar debido a que ya ha vaciado su estómago.

Localizamos unas cadenas en plan grilletes, muy toscas, pero muy grandes, la más pequeña serviría para un humano fácilmente.

Tras esa sala llegamos a otra sala en plan encrucijada. En uno de los huecos de la sala amplia vemos una verja, como la puertas de una prisión. En otro hueco, Bruni y Hartmut localizan un montón de pertenencias de humanos, armas, mochilas ensangrentadas.

Continuamos por el otro lado de la sala y vemos que salen muchos túneles, unos cuatro o cinco. En medio de la sala vemos un enorme cadáver de un troll en medio de un gran charco de sangre negra. Está encadenado a unas estacas.

Nerulf, en un extraño acto decide clavar el mango de la antorcha para no tener que sujetarla. De uno de los túneles vemos unos brillos. Parecen uno reflejos de nuestras antorchas. Hartmut escucha unas respiraciones que llegan de donde el brillo. Nerulf se asoma un poco a otro de los túneles pero no ve gran cosa.

Encuentros en la oscuridad

Vamos por el túnel del reflejo y llegamos a una gran sala, en medio de la cual vemos un montón de tesoros. No vemos los bordes de la sala. Contra toda lógica, todos salvo Gorn se lanzan a coger tesoros poseídos por una avaricia descontrolada. Gorn lo flipa pero se da cuenta de que de los bordes de la sala vienen unos trasgos. Gorn les da la bienvenida como se merecen.
El resto seguimos cogiendo tesoros hasta que las alfanjes de los tragos nos pasan cerca, momento en el que decidimos ayudar a Gorn a salvarnos.

Gorn y los trasgos. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

– Zis zas, ouch, argghhh –
Los gritos son de los trasgos. Gorn se luce en la batalla. En un abrir y cerrar de ojos los trasgos están muertos excepto dos que salen por donde hemos venido.

Seguimos a los dos trasgos y nos metemos en otro de los túneles y nos topamos con los dos trasgos y un troll de las cavernas, que va guiado por tres trasgos más usando cadenas. Bruni intenta asustar a los trasgos diciendo algo de que hay enanos en la Carroca. Casi no se le entendió lo que decía.

Bruni. Imagen tomada de One Ring Roleplaying Game. Art by John Howe, Andy Hepworth, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek and Jan Pospisil

– Zis zas, ouch, argh…
Nerulf resulta herido de gravedad tras perder su arma al golpear al troll, y ser atacado por los trasgos. Nos centramos sobre todo en el troll y acaba cayendo cuando Bruni le afeita la cara con su hacha. Al caer el troll los trasgos salen huyendo

Troll

Fuera de la cueva

En vista de que la pelea nos ha dejado mal en general y que Nerulf además está herido, decidimos irnos. A la que salimos pasamos por la verja y la tiramos abajo sin sutileza alguna. Dentro encontramos a un enano moribundo. Hartmut atiende la herida del enano, pero este no recupera el conocimiento, y lo sacamos de la cueva.

Vamos a donde la balsa y cruzamos a la orilla este del río. Localizamos a los caballos sin problemas, no han sufrido ningún ataque. Hartmut atiende la herida de Nerulf. Decidimos aprovechar que todavía no ha anochecido para ir a la granja.

El granjero y su familia aceptan a regañadientes alojarnos al ver el estado en el que hemos vuelto. Por la mañana primera hora salimos hacia Vado Viejo con el enano que ya ha recuperado el conocimiento. Se llama Dolgrin, hijo de Lothar, de las montañas grises.

Nos cuenta con gran esfuerzo que él y otros enanos han venido aquí investigando a unos trasgos de las montañas grises. Al parece hay un nuevo líder en Gundabad y están haciendo túneles hasta aquí. Les pillaron y …

A finales del día vemos las empalizadas de Vadoviejo.

Autor: Rafa Egido

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