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Ethnos

Ethnos

¡Hola jugones! Hoy os traemos una reseña de un juego sobre lucha entre razas mitológicas y fantásticas por la dominación de territorios: Ethnos. Un juego para 2 a 6 jugadores con una duración de entre 45-60 minutos. El autor es Paolo Mori y las ilustraciones de John Howe.

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Ambientación

La lejana tierra de Ethnos ha sido devastada. De sus cenizas han renacido seis nuevos reinos, donde moran 12 tribus diferentes. Varios señores intentarán captar aliados entre las diferentes razas, ampliarán su Control en los seis reinos e intentarán convertirse en el nuevo Señor de Ethnos.

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Cada tribu tiene sus propias habilidades y serán puestas en juego cuando lideren a un grupo. El líder del grupo también determinará cuál de los seis reinos de Ethnos será afectado. De esta forma, durante tres eras los señores aumentarán su nivel de Control mandando bandas de aliados a los diferentes reinos.

Preparación de la partida

Una vez desplegado el tablero veremos una isla con los 6 reinos. En cada reino habremos de disponer de forma aleatoria tres fichas de puntuación. Una ficha por cada una de las tres eras que dura el juego. Estas fichas se ordenan de menor a mayor.

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Se escogerán al azar 6 tribus de las 12 disponibles y con ellas se conformará un mazo debidamente barajado. En la parte inferior del mazo se introducirán, de forma aleatoria, 3 cartas de Dragón. De esta forma, solo aparecerán una vez usado la primera mitad del mazo. La aparición de la tercera carta de Dragón determinará el final de una Era y el comienzo de la siguiente.

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Cada jugador recibirá un set de marcadores con los que desplegará su Control sobre los 6 reinos de Ethnos. Al principio de cada Era recibirá una sola carta de aliado y se dispondrán tantas cartas de aliado al lado del tablero como el doble de jugadores, disponibles para todos.

¿Cómo se juega?

En nuestro turno podremos realizar una acción entre dos acciones disponibles: robar una carta de aliado o jugar una banda de aliados.

Robar una carta de aliado

Podemos ampliar nuestra mano de aliados robando una carta del mazo o seleccionando una de las cartas disponibles cerca del tablero. Esta segunda opción es más atractiva, pues podemos ir planeando nuestra estrategia reclutando un aliado u otro dependiendo de nuestros intereses. Sin embargo estas cartas no suelen durar mucho. Afortunadamente, en ocasiones, los jugadores aumentan el número de aliados disponibles al no poder incluirlos todos a la hora de jugar una banda de aliados.

Jugar una banda de aliados

En nuestra mano iremos aumentando el número de aliados hasta que podamos conformar una banda dispuesta a asaltar alguno de los 6 reinos. Tendremos que seleccionar uno de los aliados para que lidere la banda. El líder determinará cual es la habilidad especial de la banda (que dependerá de la tribu del líder) y el reino al que afectará la banda. Para formar una banda los aliados deben pertenecer todos a la misma tribu (por ejemplo, todos magos) o deben ser todos del mismo reino indicado por el color de la carta ( por ejemplo mago, minotauro y trol de Straton).

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Cuando se juega una banda se puede aumentar el Control en un reino. Si el número de aliados en la banda es mayor que el Control en dicho reino se añade un marcador del jugador en ese reino. La primera vez que se juega una banda (de tamaño 1 o superior) en un reino se añade un marcador de Control en ese reino. La segunda vez que de juega una banda para ese mismo reino la banda debe ser de al menos dos aliados para poder añadir el segundo marcador y así sucesivamente. Al final de cada era se comparará el Control de cada jugador (número de marcadores) en cada reino y se repartirán los puntos en base a ese nivel de Control.

Además, cada vez que se juega una banda se obtendrán puntos al final de la era dependiendo del tamaño de la banda. Una banda de 1 aliado otorgará 0 puntos, de 2 aliados 1 punto, de 3 aliados 4 puntos, etc… En al siguiente tabla se ve la relación de puntos dependiendo del tamaño de la banda.

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Si al bajar una banda te quedan cartas en la mano que no puedes incluir, esas cartas se despliegan boca arriba al lado del tablero, pasando a formar parte de aliados disponibles para el resto de jugadores.

Las diferentes tribus

En cada partida solo 6 de las 12 tribus entran en juego, haciendo que aumente mucho la rejugabilidad. Vamos a describir brevemente cada una de las tribus y sus habilidades especiales.

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Seis de las doce tribus de Ethnos: Centauros, Elfos, Enanos, Gigantes, Medianos y Tritones

Tribu de los Centauros

Cuando el líder de la banda es un centauro y consigues colocar un marcador en un reino, puedes jugar otra banda con otro líder diferente antes de descartar el resto de cartas de tu mano. Esto te permitirá combar y poner más de un marcador por ronda en el mapa.

Tribu de los Enanos

Una banda de aliados liderada por un enano otorgará puntos de gloria como si la banda fuese de una carta más.

Tribu de los Elfos

Cuando juegas a un elfo como líder de una banda puedes conservar en tu mano tantas cartas como el tamaño de la banda. Muy útil para no dar nada de tu valiosa mano a tus oponentes.

Tribu de los Gigantes

Al bajar una banda liderada por un gigante se debe comprobar si es la banda de gigantes más grande desplegada en la era. Si es así, se obtiene 2 puntos de forma inmediata. Además se consigue el contador de los gigantes, que si eres capaz de conservarlo hasta el final de la era, te otorgará más puntos de gloria aún.

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Tribu de los Tritones

Cuando un tritón lidera una banda, permite avanzar posiciones en el Tablero de Tritones (un tablero específico para esta tribu). Cuando sobrepasas algunas de las casillas de ese marcador, podrás añadir un marcador extra de Control en el reino que quieras, independientemente del nivel de la banda desplegada. Al final de la era los jugadores más adelantados en este tablero, ganarán puntos de Gloria como si fuera otro reino.

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Tribu de los Medianos

Cuando un mediano lidera una banda, esta no podrá poner marcador de Control en el reino, pues nadie seguirá una invasión liderada por un mediano. Sin embargo, es la banda más numerosa, lo que permite generar bandas de gran tamaño que otorgarán cuantiosos puntos al final de la era.

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Las otras seis tribus de Ethnos: Avis, Magos, Trols, Esqueletos, Orcos y Minotauros

Tribu de los Avis

Si un avi lidera una banda, puede colocar un marcador de Control en cualquier reino, independientemente del reino al que pertenezca el lider. Sin embargo, el tamaño de la banda aún debe ser el adecuado para colocar marcador en el reino que elija.

Tribu de los Magos

Una banda liderada por un mago permitirá al jugador robar tantas cartas del mazo de Aliados como sea el tamaño de la banda.

Tribu de los Troles

Si un Trol lidera una banda, puedes coger una Ficha de trol de un tamaño igual o menor al tamaño de la banda. El valor total de tus fichas de trol romperá los empates en el recuento al final de la era del Control en cada reino. Entre los jugadores empatados ganará aquel con mayor valor en sus fichas de trol

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Tribu de los Esqueletos

Los esqueletos nunca pueden ser líderes de una banda. Sin embargo, puede usarse como comodín para cualquier otra banda, uniéndose a bandas de un solo tipo de tribu o de un solo reino. Cuentan a la hora de la habilidad especial del líder o para situar nuevos marcadores de Control en el reino, pero no se cuentan a la hora de conseguir puntos de Gloria por el tamaño de la banda.

Tribu de los Orcos

Al desplegar una banda liderada por un orco, el jugador pone (a parte del marcador de control en el reino correspondiente, si procede) un marcador de control en el Tablero de Horda Orca. El marcador se debe poner en el reino correspondiente al del líder orco. Al final de cada era, el jugador puede decidir si manda a todos los orcos del Tablero de Horda Orca a saquear, otorgando cuantiosos puntos. Cuantos más marcadores tengas en el Tablero de Horda Orca mayores serán esos puntos de Gloria.

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Tribu de los Minotauros

Una banda liderada por un minotauro requiere de una carta menos de lo normal para colocar 1 marcador de Control en el reino correspondiente.

 

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Impresiones del Juego

Ethnos es un juego de mayorías con unas mecánicas simples que lo hacen muy rápido y dinámico. En cada turno, es fácil tomar la decisión, pues en ocasiones lo único que puedes hacer es robar cartas y rezar para que te salga la que necesitas.

Aunque simple, el juego tiene la suficiente profundidad como para hacerlo interesante y permite disfrutar de él incluso con un número amplio de jugadores. Pocos juegos hay de 6 jugadores que no tengan el peligro de pesados entreturnos que alargan la partida de forma innecesaria.

Gracias a solo usar 6 de las 12 bandas en cada partida el juego goza de una buena rejugabilidad pues las combinaciones de tribus pueden dar lugar a combos y partidas muy diferentes. Ciertamente, esta característica hace el juego muy propenso a nuevas expansiones donde aparecerán más y más tribus dispuestas a abalanzarse sobre los 6 reinos de Ethnos.

Autor: Rafa

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