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Reseña de Tash-Kalar

Reseña de Tash-Kalar

Antes de que la Magia fuera olvidada, y mucho antes de que la Magia se conociera, existía un selecto grupo de magos que practicaban el viejo arte del Tash-Kalar. Por centurias, magos de todos los rincones del mundo, se reunían en Arenas Legendarias, para demostrarse cuál de todos ellos era el que poseía mayor maestría en esta competencia.

El arte de Tash-Kalar se apoya en la invocación de criaturas, a través de la cuidada colocación de ciertas runas (Fabricadas en Karalite, mineral cuya principal característica es la concentración de energía mágica) y la correcta combinación de ellas dé lugar a invocar criaturas Comunes, Heróicas y Legendarias. Así, cuanto mayor sea el nivel de la Criatura invocada, mayor poder de devastación, y en consecuencia, mayores glorias para el Hechicero.

 

Tash-Kalar 1 Despliegue

Despliegue

Tipos de Contiendas

En el comienzo de los tiempos, el Task-Kalar era un antiguo arte que se practicaba entre dos magos o por parejas, en cual el objetivo era conseguir realizar una serie de tareas durante las contiendas. Dichas tareas tenían un valor de puntuación dependiendo de su dificultad. Cierto es que en este tipo de contienda, se podía dañar seriamente al contrincante, pero eran daños colaterales, puesto que los propósitos para ganar los combates era acumular el mayor número puntos a través de las tareas.

Este primer tipo de contienda, ahora se denomina High Form (para designar una forma más elevada de competir), dado que posteriormente, esta forma de enfrentarse, se embruteció, y degeneró en una mucho más primaria y ruda, que ahora se denomina DeathMatch, donde se enfrentan 2, 3 o 4 contrincantes, que olvidándose completamente de las tareas su único objetivo es sumar puntuaciones en relación a la cantidad de criaturas o runas que son capaces de destruir de sus oponentes. En esencia, el arte sigue siendo el mismo, pero la elegancia, se ha perdido bastante.

Tash-Kalar 2

Las Antiguas Escuelas

Desde siempre, para participar en cualquiera de las competencias el hechicero debe de haber sido entrenado debidamente por – al menos – una de las antiguas escuelas que enseñan este arte, que de momento se conocen las siguientes:

Los Imperiales

Es la escuela de aprendizaje recomendada para todos aquellos magos que quieran comenzar una competición de Tash-Kalar y no lo hayan practicado previamente. Se dividen en dos escuelas, los Imperiales Septentrionales (Azul) y los Imperiales del Meridionales (Rojo). Sus hechizos son muy similares, y las criaturas que pueden ser invocadas son de iguales características. Solo varía el origen de ellas. Se recomienda, que en los primeros enfrentamientos, se realicen bajo estas enseñanzas y sobre el modo de combate High Form.

Los Silvanos

También conocidos como los señores de los bosques. Son amistosos, y juguetones. Manejan la antigua sabiduría de los elfos, las hadas o las Driades. Muy tácticos, su color es el verde y se aprovechan de su condición, para realizar magias más poderosas en ciertas áreas de la arena. Muy potentes en las contiendas del tipo más antiguo (High Form), mientras que en las contiendas más primarias (DeathMatch), pueden presentar ligera desventaja, puesto que su poder mágico es más estratégico que devastador.

Los Tierras Altas

Criados y educados en las áridas montañas, todos aquellos que hayan decidido elegir esta escuela para entrenarse, tienen muy claro que no entienden de diplomacia o elegancia. Es la clase más bruta y la que tiene el mazo más contundente. Se han fortalecido entre piedras, osos y lobos y son duros como una roca. El marrón es su color y al igual que los Silvanos, pueden verse favorecidos utilizando ciertas áreas de la arena, pero a diferencia de ellos, en el tipo de contienda cuerpo a cuerpo (DeathMatch), ganan posiciones por encima del resto de las Escuelas.

La Arena Legendaria

Durante mucho tiempo, este arte estuvo olvidado, hasta que recientemente un joven hechicero de vuestro tiempo, llamado Vlaada Chvátil, se ha encontrado con una de las más antiguas y míticas de aquellas arenas legendarias. Ha desentrañado los viejos textos de esas artes y las viejas enseñanzas de sus escuelas y las está difundiendo entre el mundo pagano. Siempre han estado ocultas a gran público por alguna razón, esperemos que este osado hechicero sea capaz de asumir las consecuencias de mostrárselo al público.

El juego

He querido comenzar esta reseña como si fuera un relato épico, dado que uno de los puntos débiles de este juego es su puesta en escena.

El tablero

El tablero – o la arena – donde se desarrollan las contiendas, es un tablero dividido en casillas similar al clásico Ajedrez o las Damas. Sobre el que se distribuirán las runas. Así que es muy difícil, al menos para mí, ponerse a jugar y ver más allá de unas fichas de colores sobre los cuadrados de un tablero.

Las cartas

El jugador, por su parte, dispone de unas cartas en la mano que puede jugar en cada turno. Estas cartas son las criaturas del mazo elegido (Imperiales, Silvanos o Tierras Altas), las cartas de Criaturas Legendarias, y los Flares (o ayudas). Las criaturas se invocan a través de las cartas que, tanto las de la escuela elegida como las legendarias, están divididas en tres partes, la ilustración de la criatura que se invoca, el Patrón de runas necesario para que sea invocado y el texto de las acciones de la criatura una vez que es invocada. Los patrones, a su vez, tienden a asemejarse a las criaturas, y si bien en algunos patrones es fácil de ver ( tanto el que lo va a jugar como los contrincantes), en otros se complica algo más y hay que echarle bastante imaginación para asemejar el patrón con la criatura que se esté invocando.

Las Nuevas Escuelas

En los últimos años han ido apareciendo expansiones con nuevas escuelas con habilidades diferentes para darle más rejugabilidad al juego. Estas son las publicadas hasta la fecha:

Everfrost

Publicada en 2014. Una nueva escuela de seres podersos que viven en las tierras heladas de nieves perpetuas. Tienen uno nuevos efectos marcados por copos de nieve llamados Frozen Effects. Estos efectos no tienen por que ser ejecutados inmediatamente cuando son invocados sino que el jugador se los puede guardas y usar más adelante.

Nethervoid

Publicada en  2015. Escuela demoniaca salida al abrirse las mismisimas puertas del averno. Nuevas formas demoniacas con podres estraños. Ademas de las cartas y tokens habituales de otras escuelas, trae tokens de Puertas de Entrada o Gateway por donde estas criaturas pueden drenar energia y potenciar sus efectos devastadores.

Etherweave

Publicada en 2017. Nueva escuela interdimensional capaz de jugar a su antojo con el espacio y el tiempo. Estos seres podran viajar hacia atras en el tiempo pudiendo desplegar sus efectos incluso antes de ser invocadas las criaturas.

Modalidades de Juego

Con respecto a las modalidades de juego, particularmente yo prefiero la High Form sobre la DeathMatch, por que permite enriquecerte más en la invocación de criaturas. Como tu contrincante no se centra tanto en arruinar el ‘castillo de arena’ que estás montando, sino en la consecución de los objetivos, puedes tranquilamente montarte tu chiringuito y en cada turno invocar algo. E incluso invocar con mayor facilidad criaturas legendarias.

El juego, además tiene dos puntos importantes para beneficiar a los jugadores menos afortunados y que las competiciones sean más o menos igualadas:

1.- Los Flares

Son las cartas de ayuda que se juegan cuando un jugador tiene x runas menos que su contrincante. Los Flares se ven beneficiados en la High Form sobre el DeathMatch. En la High Form son muy potentes, dado que jugado debidamente, por muy penalizado que el jugador esté a nivel de runas en el tablero, puede llegar a tener la opción de conseguir objetivos mediante sus dos acciones más la ayuda del Flare. En tanto que en el DeathMatch, la ayuda no es suficiente como para devastar las piezas del contrario, y te penalizan otorgándole un punto de victoria sobre el jugador con el que se juega.

2.- Las Puntuaciones

Las puntuaciones en el DeathMatch de 3 o 4 jugadores, se contabilizan sobre las runas que se hayan destruido de cada jugador. Puntuando aquellas fichas del contrincante que menos runas hayas destruido. Esto evita el ensañamiento gratuito entre jugadores y ayuda a nivelar la partida.

Opinión del Juego

Una de las cosas que no me han gustado mucho de este juego. Es el limitado número de patrones que hay por cada uno de los ejércitos. Y aún más limitado número de cartas legendarias. Que con un cierto número de partidas, ya los jugadores más experimentados terminan aprendiéndose. Máxime si asemejan los patrones a la figura que se va a invocar. Por mi experiencia, cuando lo he jugado con jugadores más experimentados, te sientes un poco indefensa al ‘saber’ que tu contrincante sospecha o conoce qué criatura vas a invocar viendo cómo sitúas tus runas sobre el tablero. Eliminando completamente el elemento sorpresa.

Tash-Kalar 3 Criaturas Legendarias

Criaturas Legendarias

De otro lado, a la hora de invocar legendarias, sólo existen diez cartas legendarias, y he asistido a partidas en las que un único jugador ha llegado a invocar Seis legendarias. Con lo que me parece que en legendarias el mazo se queda un poco corto.

Por otro lado, aunque el juego se presta a expansiones (como las nuevas escuelas que hemos comentado antes) y nuevas cartas con nuevos patrones, desconocemos el sentido que le haya querido dar Vlaada al juego. Quizás el limitado número de patrones y de cartas también esté pensado de este modo, para darle al juego una profundidad estratégica similar a la de los clásicos como el Ajedrez. Aprendiéndose los patrones de las cartas, tienes controlados las posibles jugadas de tus contrincantes y puedes actuar en consecuencia de un modo distinto a como lo harías si desconocieras su jugada. Así, el juego tiene su encanto en la novedad, pero cuando se haya jugado muchas más veces se podrá contemplar de otro modo y la estrategia del juego será diferente.

Juego sencillo pero a la vez profundo

A pesar de que en el transcurso del juego te puedes abstraer bastante de la temática épica, cuando lo juegas no lo echas de menos en absoluto. El juego siempre me ha parecido altamente adictivo por su sencillez. Con pinceladas de las Damas y el Tetris, es un juego que creo que puede terminar siendo un juego de masas. Y si no tiene un exceso número de ampliaciones, puede convertirse en un clásico de nuestra época. Como se dice siempre, en la sencillez radican los juegos más adictivos.

No es tampoco un juego en extremo sencillo que te canses de jugar a él a la tercera partida – como pasa con juegos como el Munchkin o el Guillotine. Sino que además se presta a celebraciones de torneos. Sin ir más lejos, el que se celebró hace ya unos años en Mecatol Rex.

Torneo en Mecatol Rex

Más que un torneo, fue como una reunión de amigos que se que quedan para echar unas partidas. Se llamó torneo, por que fuimos diez participantes y se utilizó la modalidad de torneo sueco. Cuatro rondas en las que se jugaban con aquellos participantes con una puntuación similar. Así cabía la posibilidad de repetir contrincante. Y la competencia estaba más reñida.

Tash-Kalar 4 Deportividad ante todo

Deportividad ante todo


El torneo empezó sobre las 17h y terminó hacía las 22h. y la modalidad de juego que se eligió para cada una de las 4 rondas fue la High Form. Terminando una última ronda de DeathMatch a tres.

Doy fe que los participantes se fueron bastante satisfechos a sus casas, aun aquellos que no llegaron a conseguir una buena clasificación. Y es que el torneo fue bastante divertido y competitivo.

Consideraciones finales

Para finalizar, y en resumen de todo lo comentado, el Tash-Kalar, me parece un juego muy innovador. Su sencillez lo hace muy atractivo para el gran público y un complemento perfecto para las tardes de juegos. Evidentemente no es un juego exclusivo de ‘jugones’, por que no tiene suficiente sustancia como lo podría tener otros (como el Colonial, el Imperial o incluso el Nations), pero es un juego que puede acoplarse a él un gran perfil de jugadores. Tanto los menos experimentados, como los más avanzados que quieran jugar a algo de corta duración pero con la profundidad estratégica de sus hermanos mayores. También, la posibilidad de tener varias modalidades de juegos, y la versatilidad que le hace perfectamente jugable tanto a dos, tres o cuatro jugadores, le da bastantes puntos a la hora de ser adquirido. La única pega es que el precio no compensa con la calidad de los componentes del juego, pero sí con la cantidad de horas de diversión que proporciona.

Autora: Sandra

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